SCRITTURA DI IMMAGINI

giovedì 10 dicembre 2015
Abbiamo già parlato del "Metodo Sofia Coppola" per la creazione di idee.
Cioè del metodo per cui sviluppiamo una storia a partire da un'immagine.







Questo metodo è un ottimo esercizio per la creazione di brevi sceneggiature.

CONSIGLI SULLE IMMAGINI
Non dovrete essere voi a creare delle immagini con la vostra mente o in qualsiasi altro modo (anche se siete liberi di farlo), ma dovrete semplicemente prendere un quadro, una foto, una qualsiasi immagine che ritragga una azione e cominciare a chiedervi come si è arrivati a quel punto o cosa ci sia dietro quell'azione.
Una natura morta ha poco da raccontarci, mentre qualsiasi immagine con qualcuno o qualcosa intenta in qualsiasi azione aiuterà ad avviare il processo di immaginazione.
Immagini bizzarre o paradossali servono lo scopo altrettanto bene.

Per questo consiglio le opere di pittori come:
  • Caravaggio
  • Georges de La Tour
  • Matthias Stomer
  • Francisco Goya
O potete saccheggiare DEVIANT ART
O scrivere un verbo a caso su Google immagini.


Esercizio veloce e sempre divertente.

Ad esempio un paio di miei esercizi di qualche anno fa: 




 RIT BASI
ESERCZ


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PERSONAGGI

sabato 5 dicembre 2015

Cos’è un PERSONAGGIO?
Come qualsiasi altra cosa nella storia, è un elemento narrativo.
Il protagonista (il personaggio principale) e gli altri personaggi, sono elementi catalizzatori di eventi, cioè, banalmente, servono a far succedere le cose.
Ma a differenza di altri elementi i personaggi hanno un ruolo attivo, cioè sono proprio loro a far qualcosa con uno scopo preciso.
Proprio queste loro azioni e il modo in cui reagiscono alle situazioni definiranno il personaggio e lo coloreranno con aspetti che noi definiremmo pregi o difetti.

Sottolineiamo che solo le azioni e le reazioni di un personaggio ci mostrano chi è veramente quel personaggio, tutto il resto è solo caratterizzazione.

CARATTERIZZAZIONE
Cioè il modo in cui un personaggio parla e cosa dice, la sua razza e l’estrazione sociale, come si muove e come si veste, i tic ecc.
Due personaggi potrebbero essere identici (cioè agire e reagire allo stesso modo di fronte alle situazioni) eppure avere caratterizzazioni totalmente diverse.
Ma la caratterizzazione non è qualcosa di superfluo.
- Spesso la caratterizzazione di un personaggio è la metafora di una debolezza o di una Controlling Idea.
- La caratterizzazione definisce il modo in cui i personaggi entrano in contatto tra loro.
- Ed è uno degli elementi che ci aiutano a creare i momenti con il massimo impatto emozionale (MIEP) [infatti ad esempio un urlo: “NOOO!”, ha un impatto molto più potente se emesso da un personaggio la cui caratterizzazione è quella di un uomo muto dalla nascita.]

Deve essere chiaro che scriviamo PERSONAGGI NON PERSONE.
Una persona non è raro che sia incoerente, che compia gesti incomprensibili forzati dall'istinto o dalla situazione.
Un personaggio invece è sempre coerente (anche se non lo sa) e compie azioni che alla fine della storia sono tutte riconducibili a un aspetto preciso della personalità e motivate da una precisa debolezza.

Attraverso i personaggi non vediamo noi stessi, ma aspetti di noi stessi.


CHI NASCE PRIMA?
A questo punto potrebbe sorgere una delle domande più gettonate e discusse da scrittori in erba e professionisti:
Chi nasce prima, i personaggi o la storia?
In altre parole: è la storia che definisce i personaggi o i personaggi che definiscono la storia?
Nella grande maggioranza dei casi le due cose avvengono contemporaneamente e si evolvono l'una grazie all'altra.
Infatti qualcuno può avere un’idea su un personaggio quindi pensare alla storia in cui immergerlo, ma quella storia costringerà lo scrittore a rivedere il personaggio per farlo funzionare meglio e questi aggiustamenti porteranno a una modifica della storia e così via. Lo stesso vale per chi comincia con l’idea della storia.


NOTA:
Sebbene di norma la genesi di storia e personaggi non sia scindibile, non mancano le eccezioni per entrambi gli estremi.
Infatti se forse più rari sono coloro che avendo in mente la storia creano dei personaggi ad hoc, più comuni sono gli scrittori per cui “it’s all about characters” cioè dipende tutto dai personaggi.
Ad esempio l’ideatore di “Big Bang Theory” afferma di non pesare più alle storie, ma avendo personaggi così ben definiti, gli basta metterli in una situazione perché la storia si sviluppi da sé.


Sui personaggi c'è ancora molto da dire: tecniche per rivelarli al pubblico, le loro diverse funzioni: protagonista, antagonista ecc. e gli schemi di relazione, ma sarà per un'altra volta.

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PERSONE E PERSONAGGI

sabato 5 dicembre 2015


Questa è una postilla al post sui PERSONAGGI.

--

E' importante sottolineare la differenza tra persone e personaggi.

Per sopravvivere ci è stato utile incasellare le persone ("capirle") e attribuirgli delle caratteristiche di personalità, così da essere in grado di prevederne i comportamenti e sapere come relazionarci con loro.
E lo stesso processo di "comprensione" lo adottiamo su noi stessi.
Ma in realtà noi non siamo un unico, siamo una complessa cozzaglia di schemi comportamentali appresi e di strategie relazionali maturate con l'esperienza e agiamo spesso per tentativi senza logica, poi reinterpretiamo tutto cercando di metterlo sotto un'etichetta con il nostro nome.

Non conosceremo mai veramente qualcuno e non conosceremo mai veramente noi stessi, solo aspetti degli altri e aspetti di noi stessi. Ciò che possiamo conoscere con sicurezza e completezza sono solo i personaggi.



 RIT BASI
POETICA
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SCRITTURA DEI SOGNI

sabato 28 novembre 2015


I temi a scuola e la letteratura tradizionale ci hanno formato ad uno stile di scrittura spesso pesante e spesso antiquato.
Descrizioni troppo minuziose e senza fini narrativi, narratore esterno onnisciente e narrazioni quasi esclusivamente al passato e trapassato, prossimo e remoto.
Quasi l’esatto opposto di ciò che serve a uno sceneggiatore.

Lo stile della sceneggiatura è più simile a quello giornalistico che a quello narrativo tradizionale.
Quindi: uso della terza persona, narrazione sempre al presente indicativo e descrizioni asciutte e al momento giusto.





La cosa meravigliosa è che tutto ciò lo si fa naturalmente, senza sforzo e con una tecnica abbastanza pulita, quando ci viene chiesto di raccontare un sogno fatto la notte prima.

E’ un esercizio che ho scoperto leggendo il blog di FABIO BONIFACCI ed è stato di grande aiuto.

COSA FARE
  1. Alla sera preparate carta e penna e magari un supporto rigido. E tenetelo a portata di mano vicino al letto.
  2. Al mattino appena svegli (o ancora in dormi veglia) cercate di scrivere il sogno o i sogni fatti durante la notte. A volte basterà mezza pagina, a volte ce ne vorranno cinque o dieci. Non pensate alla punteggiatura e alla sintassi, semplicemente scrivete.
  3. In un secondo momento (dopo colazione o quando avrete un momento) rileggete quanto scritto, mettete i punti e le virgole al posto giusto e sorprendetevi di quanto fluida e precisa sia la vostra descrizione del sogno.
  4. Ripetete l’esercizio per qualche settimana fino a far vostra questa tecnica descrittivo narrativa. 

In questo modo non si impara a scrivere una sceneggiatura, ma si impara la lingua in cui scriverla.

NOTE:
Carta e penna sono da preferire al pc perché non dovrete aspettare che il foglio di carta si accenda per usarlo, non ci sarà la luce dello schermo a svegliarvi completamente e potrete scrivere rimanendo sdraiati (magari di fianco) il che aiuta a mantenere il ricordo dei sogni che tendono a svanire una volta presa piena coscienza.

“Io non sogno mai”
Non preoccupatevi. Il solo fatto di aver preso l’impegno di scrivere un sogno vi aiuterà a sognare e man mano che continuerete con l’esercizio i sogni diverranno più vividi e numerosi. (Parola di FREUD).

Modificare l’ora della sveglia di 5 minuti ogni paio di giorni vi aiuterà a svegliarvi nel mezzo dei sogni.

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Lo avete provato?
Ha funzionato?
Conoscete qualche metodo simile o migliore?




 RIT BASI

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WRITING PROCESS - Articolato

giovedì 10 settembre 2015

Questo processo non ha una sequenza rigida, sebbene si possa tracciare una certa cronologia, spesso si avrà bisogno di ripetere fasi precedenti o di usarle contemporaneamente.

Il processo ha molti passaggi organizzati in tre macrofasi:

--  STRUTTURA
--  SCRITTURA
--  RISCRITTURA



    1. STRUTTURA
Come iniziare? [POST IDEA]
Prima di tutto vi serve un punto di partenza:

  1.1 - l'IDEA GENERALE.
Pensate a qualcosa che vi interessi veramente. Dovrete scrivere il film che avreste sempre voluto vedere.
Pensate ad una ambientazione che vi intrighi, alle scene che vorreste vedere, agli eventi che desiderate accadano, e cominciate a delineare un personaggio con un obbiettivo.
Evitate di prendere a riferimento storie o film esistenti. Seguite sempre la vostra "pancia", il vostro istinto, e tenete presente il MIEP.
Appuntate tutto, con frasi brevi, su un foglio o su diversi post it.

   1.2 - RICERCA
Man mano che gli eventi della vostra proto-storia vi verranno in mente sentirete l'esigenza di avere più informazioni. 
A volte dovrete capire se ciò che immaginate sia possibile, a volte avrete bisogno di conoscenze in specifici campi del sapere, a volte vi occorreranno cartine geografiche, a volte vi ritroverete a far ricerche sugli argomenti più strani.
Tutto questo non è soltanto utile, ma di fondamentale importanza per costruire un mondo coerente e 
"reale".

[Piccola digressione:
Una storia è scritta con l'intento di essere raccontata, in altre parole la sua ragion d'essere è nello spettatore.
Affinché la storia possa essere vissuta e sentita come reale dallo spettatore, questa deve essere credibile anche se tratta di fantascienza o pura fantasia e gli eventi devono essere una sequenza di cause motivate ed effetti necessari, poiché gli spettatori valuteranno in ogni istante la coerenza interna della storia senza la quale sanno di non stare assistendo a una storia, ma soltanto a una perdita di tempo.]

La ricerca vi costringerà a rimuovere alcune scene e a stravolgerne altre, ma è spesso la materia prima per nuovi eventi e il rimedio per il blocco dello scrittore.

   1.3 - DISPOSIZIONE
Adesso il primo passo sarà quello di riassumere gli eventi che abbiamo creato in una sola frase e trascriverli su dei post it.
Infatti ora che l'idea generale si è sviluppata bisogna capire quali eventi serviranno da Iniciating Incident quali da PPI ecc. 
Per fare ciò cercate di disporre gli eventi che avete creato lungo lo schema narrativo intermedio o avanzato dedicandovi quasi esclusivamente ai PlotPoint.
Rifinite dunque gli eventi che avete affinché assolvano al meglio alla loro funzione narrativa e create i PlotPoint mancanti.

Non abbiate scrupoli nello stravolgere gli eventi creati fino a questo punto o persino nel rimaneggiare l'idea generale. Tutto è sacrificabile se serve a ottenere una storia più interessante e coinvolgente.

   1.4 - SVILUPPO
La vostra storia comincerà a prendere una forma precisa.
A questo punto saranno nati spontaneamente dei personaggi, la cui esistenza si sarà resa necessaria per far accadere alcuni eventi.
Cercate di rintracciarne le funzioni [approfondiremo in seguito] e fondete assieme i personaggi doppione, eliminate quelli ripetitivi e non necessari.

Eliminate anche gli eventi non necessari, cioè 
  • quelli che non sono dei PlotPoint, 
  • quelli che non servano a condurre il protagonista ai PlotPoint, 
  • e quelli che non sono eventi di set up.
In questa fase personaggi e storia si modificano e perfezionano a vicenda. Tutto diventa sempre più chiaro.

E' consigliabile a questo punto riassumere su un paio di fogli la storia costruita sino ad ora. 
In questo modo spesso ci si rende conto di eventuali buchi o incongruenze.
In più, specialmente se si lavora in gruppo, questo chiarificherà le idee ed eviterà possibili incomprensioni.

E' il momento di dedicarsi in modo più approfondito ai segmenti narrativi che separano i PlotPoint. Questi devono presentare le situazioni che conducono il protagonista a ognuno di questi.
Noterete come in realtà questi segmenti sono essenzialmente le giustificazioni (o per meglio dire i set-up) dei PlotPoint.

NOTA:
A questo punto, quasi per istinto, semplicemente seguendo il vostro gusto, preparerete gli eventi utilizzando particolari tecniche, a cui sarà dato un nome nella sezione avanzata (es. la Polarizzazione, il Set-up, la Suspance, il Reversal, la Sorpresa ecc.).

Persino qui, come in ogni momento che precede l'invio della sceneggiatura a un produttore o ad un concorso, potreste trovarvi costretti a tornare al primo passo del processo di scrittura e a dover rimaneggiare o addirittura cambiare totalmente l'idea generale, gli eventi, i personaggi ecc.

   2. SCRIVERE LA SCENEGGIATURA
Dopo le fasi precedenti vi ritroverete tra le mani la linea guida completa, sebbene non dettagliata, della vostra storia.
Adesso scrivete la vostra storia sotto forma di sceneggiatura.
Per farlo dividete il lavoro in blocchi. Cioè dedicatevi a un segmento narrativo per volta.
Non preoccupatevi minimamente dello stile o della pulizia della scrittura ecc.. lasciate semplicemente fluire le immagini, descrivete ciò che immaginate, entrate nei dettagli delle scene, lasciatevi coinvolgere dalla storia, scrivete.
Gli eventi che avete appuntato e disposto a formare la storia prenderanno forma in numerose scene.

Probabilmente rimaneggerete ancora i post it e tornerete alla ricerca o potreste essere folgorati da idee che vi faranno cambiare un paio di PlotPoint o l'intero corso della storia.

Procedete un blocco alla volta e noterete come ogni blocco successivo vi dirà come perfezionare quello precedente.

Lungo la scrittura avrete delineato con cura i personaggi dandogli uno scopo e una funzione precisa. Avrete pensato al modo migliore di rendere una scena tenendo presente il MIEP e utilizzando diverse tecniche attentive.

Continuate a tradurre la vostra storyline in scenggiatura sino a che non sarete giunti alla fine, e vi sentirete abbastanza soddisfatti del vostro lavoro.

NOTA:
Man mano che andrete avanti con la scrittura acquisirete la totale padronanza della vostra storia e cambierete l'ordine degli eventi e ne aggiungerete o taglierete senza sforzo, riuscendo a mantenere l'essenza e lo scopo della storia.


   3. REWRITING
A questo punto avrete tra le mani la vostra sceneggiatura.
O meglio la prima stesura.
Rileggete dall'inizio. Riscriverete interi segmenti (tutti i segmenti) snellendo le descrizioni e riorganizzando ogni singola scena.

In questa fase avrete la quasi totale padronanza della successione degli eventi e rivoluzionare l'intera struttura della storia non vi costerà ormai molta fatica.

Quando sarete abbastanza soddisfatti della struttura della vostra storia, e anche dopo l'ennesima rilettura avrete l'impressione che la sceneggiatura sia ultimata, fermatevi e mettetela da parte.
Dedicatevi per una o due settimane a tutt'altro, magari ad un'altra storia o al puro divertimento o ad un lavoro pagato.

Dopo la pausa ritornate alla vostra sceneggiatura e rileggetela stampata su carta (così vedrete gli errori grammaticali che saranno apparsi magicamente). Correggete tutto, tagliate il superfluo, riscrivete ciò che non è perfetto.

Ok, adesso manca poco.

E' il momento di farla leggere a qualcuno. Qualcuno che sia costruttivo, e preferibilmente che conosca bene l'italiano.
Non prendete per oro colato tutte le critiche e i complimenti, ma cercate di interpretarli e capire quali vi sono utili e quali no.

Se queste ultime correzioni non vi hanno costretto a ricominciare dall'idea iniziale, la sceneggiatura sarà pronta per i concorsi o per essere mostrata a un produttore.

Fine.


NOTA: A differenza del processo scolastico qui manca il trattamento.
Il trattamento è infatti una via intermedia troppo vicina alla sceneggiatura finita e troppo lontana dalla più dettagliata sequenza di post it.
E' infatti limitante, nel senso peggiore, per la sceneggiatura finita e poco maneggevole rispetto ai post it.
Il trattamento non sarà mai mostrato a nessun produttore e preferibilmente a nessun editore, quindi evitatelo.
Unica eccezione dove è consigliabile scriverlo è il caso in cui si lavori in gruppo. In questo modo il trattamento aiuterà tutti quanti ad avere sempre chiara la direzione della storia.


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WRITING PROCESS - Scolastico

giovedì 10 settembre 2015













A questo punto conosciamo le convenzioni di una sceneggiatura, la struttura di una storia e un paio di modi di arricchirla.
Ma nella pratica quale è il processo che dal nulla ci permette di creare una sceneggiatura?

Prima di andare avanti preciso che il metodo potrebbe differire leggermente da quello per la creazione di una serie televisiva (che è quello sul quale spingono maggiormente le scuole) ma per il momento dedichiamoci alle creazione di un prodotto completo.

Descriverò due processi di scrittura uno che potremmo definire "Scolastico" e uno, quello che mi sono ritrovato ad usare, che chiamerei "Articolato".

Il metodo scolastico, poiché insegnato nelle scuole e nei corsi, consta di 5 passaggi.
  1. Idea
  2. Soggetto
  3. Scaletta
  4. Trattamento
  5. Sceneggiatura
1- IDEA
"Perché non facciamo un film dove..."
Quella che ti coglie sotto la doccia o mentre guardi un'altro film o nel vuoto mentre sei in autobus.
Pensi a un paio di scene, al senso generale, ti convinci che potrebbe uscirne fuori qualcosa di bello.

2-  SOGGETTO
L'idea è nebulosa e comincia a prendere corpo nel soggetto.
A volte è solo una pagina a volte tre o quattro.
E' il sunto di quello che dovrebbe accadere.
Di solito si consiglia di scrivere 4 pagine: 
- una pagina per la prima parte sino al Plot Point 1; 
- una pagina sino al Middle Act Point; 
- una pagina sino al Climax; 
- e una dal Climax alla fine.
[Link Schema Intermedio]

3- SCALETTA (E SCALETTONE)
Una volta che abbiamo la nostra storia completa, sebbene in forma ridotta, è ora il momento di svilupparla aggiungendo gli eventi che occorreranno.
Quindi uno dopo l'altro si dispongono gli eventi principali in sequenza.


4- TRATTAMENTO
E' il passo che precede la stesura della sceneggiatura vera e propria. Qui sono elencate tutte le scene e la descrizione di cosa avviene in queste.

5- SCENEGGIATURA
Adesso che hai ogni evento e ogni scena sai cosa scrivere, tramuta quindi il trattamento in una sceneggiatura, con descrizioni appropriate, la giusta lunghezza delle scene e il giusto spazio per i dialoghi.


NOTA: Questo processo è molto superficiale e tralascia alcuni passaggi spesso fondamentali.

Andiamo quindi adesso al --> Processo Articolato.


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SCHEMA AVANZATO - P. II

giovedì 10 settembre 2015

In "Adaptation" (di Kaufman), come d’altronde nel suo manuale: “STORY”, Robert McKee rivela che il segreto di un film sono gli ultimi 20 minuti.
E’ il finale che conta. Se hai un gran finale hai un gran film.






Vediamo quindi questi famosi ultimi 20 minuti che seguono al MESS UP.
GLI ULTIMI 20 MINUTI:


   CRISI E TENTATIVO #1
Dal MESS UP al BOTTOM, dura dai 5 ai 10 minuti.
L’evento accorso nel MESS UP ha appunto fatto degenerare le cose e occorre da parte del protagonista un’azione risoluta affinché le speranze di raggiungere l'obbiettivo non svaniscano.
O azione o sconfitta.
--
Le vie per tornare sono tutte distrutte. Ma Gioia nota un tubo di richiamo che le permetterebbe di tornare in fretta al quartier generale. Sebbene debba lasciarsi dietro Tristezza, decide di andare.

   BOTTOM
Accade al 65° minuto circa.
Il tentativo seguito alla crisi ha un esito negativo per il protagonista.
Adesso sembra davvero tutto perduto. Il protagonista ha toccato il fondo (bottom). 
Non c’è altra scelta se non disperare.
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(63° minuto) Il tubo di richiamo si rompe e Gioia assieme a BingBong precipitano nella discarica da dove nulla torna indietro.

    TENTATIVO #2
Dal BOTTOM al PEGGIORA, dura dai 2 ai 10 minuti.
Qui inaspettatamente, grazie a una risorsa interna (o esterna) ottenuta durante la storia o all’aiuto di qualcuno, il protagonista trova la forza di compiere un ultimo disperato tentativo.
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Nella discarica i ricordi evaporano via e persino BingBong e Gioia sembrano destinati a essere dimenticati.
Gioia trova un ricordo triste di Riley e capisce il ruolo di Tristezza, che è quello di permettere alle persone di capire quando hai bisogno di loro.
Gioia ha un’idea: anche il Razzo era stato buttato nella discarica.
Gioia e BingBong trovano il razzo e provano ad usarlo per uscire dalla discarica.
Provano un paio di volte senza riuscire.

   PEGGIORA
Accade al 70° minuto circa.
Anche il secondo tentativo non ottiene il risultato sperato e mette il protagonista in una condizione persino peggiore di quella del bottom.
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(69° minuto) BingBong si sacrifica e salta giù dal razzo per alleggerirlo permettendo a Gioia di uscire dalla discarica. Così BingBong svanisce per sempre.
(73° minuto) L’Idea di scappare è bloccata nel pannello di controllo e le Emozioni non riescono più a far provare nulla a Riley.

   RISOLUZIONI
Dal PEGGIORA alla FINE, dura da 1 a 15 minuti.
Tutte le sconfitte e gli eventi occorsi sino ad ora trovano qui il loro senso.
Qui il protagonista si rende conto della debolezza che gli precludeva il successo.
In questo momento il protagonista può superare la sua debolezza e avere successo o non riuscire a superarla e perire.
Qui troviamo le scelte che comportano il rischio vitale per il protagonista (climax) e il suo dilemma tra due desideri inconciliabili.
NOTA:
Uso il termine “RISOLUZIONI” al plurale, perché in questo momento si risolve non solo la storia, ma anche il conflitto interno del protagonista e le eventuali sotto-trame.
--
Gioia riesce ad escogitare un modo per tornare al quartier generale.
Lascia a Tristezza il compito di rimuovere l’Idea di scappare dal pannello di controllo. 
Tristezza riesce a rimuovere l’idea.
Riley torna a casa, si confida con i suoi genitori e così si riconciliano.

   FINE
Accade all’80° minuto circa.
Qui avviene il successo o la sconfitta del protagonista.
La fine ha un grande valore rivelatorio e svela la visione dello scrittore o meglio svela la verità sul mondo della storia narrata.
--
(81° minuto) Viene creato un nuovo ricordo base, metà felice e metà triste.

   NUOVO EQUILIBRIO                
Dopo la FINE. Da 0 a 5 minuti.
Quali sono le conseguenze della FINE? Questo è il momento di mostrarle.
A volte, specialmente quando il protagonista fallisce nel suo intento, il nuovo equilibrio non è mostrato, lasciando intendere allo spettatore che nulla è cambiato o lasciandogli immaginare le conseguenze nefaste che seguiranno.
--
Riley è cresciuta e le sue Emozioni adesso lavorano assieme producendo ricordi emozionalmente complessi.

   TWIST AD ANELLO
E’ l’ultimo evento.
E’ spesso solo un’immagine o una frase.
A differenza degli altri Plot Point, il Twist non è usato con costanza.
Quando lo si usa ha l’intento di dare il senso di ciclicità alla storia che si ripeterà ancora inevitabilmente.
NOTA: 
A volte, nel caso di alcuni horror ad esempio (quando il “mostro” in realtà non è stato ucciso) il twist è usato con lo stesso intento, ma ha il grosso difetto di lasciare lo spettatore insoddisfatto poiché invalida la fine, lasciando il ciclo della storia incompleto.
--
 (83° minuto) Gioia dice: “Le cose non potrebbero andare meglio. Dopo tutto Riley ha dodici anni adesso, cosa potrebbe mai accadere?”.
Inconsapevole, a differenza del pubblico, che la pubertà è dietro l’angolo e riporterà il caos.


Questi erano gli ultimi venti minuti. Casualmente anche il minutaggio di questi ultimi 20 minuti è risultato piuttosto accurato per l’analisi di Inside Out, ma spesso non è così preciso.

Ricordo che lo schema non è un limite e non è fatto di regole fisse.  Anzi con il tempo potreste scoprire numerose varianti e modi di interpretare lo schema. Ad esempio l'E1: il piano che fallisce, può in realtà avere successo, ma proprio questo successo causa un danno maggiore (che quindi in definitiva è un fallimento) o la storia può rimanere irrisolta (il ché è comunque una risoluzione) ecc…

Ma vediamo una volta lo Schema nella sua completezza.


SCHEMA AVANZATO
COMPLETO

__________________

Conosciuta la forma della sceneggiatura e la struttura sottostante al racconto possiamo passare al PROCESSO DI SCRITTURA vero e proprio.



 RIT BASI
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SCHEMA AVANZATO - P. I

giovedì 10 settembre 2015
Gli schemi sono utilissimi, anzi necessari, ma non sono di per sé il segreto per una grande storia.

Vanno visti come una ricetta che illustra il procedimento, non fornendo però né gli ingredienti né le quantità.
Infatti gli schemi sono caselle da riempire con degli eventi, ma sono gli eventi in sé e soprattutto il modo in cui accadono, che faranno la bontà della storia.



Fatta questa premessa passiamo allo schema avanzato.

Ma prima altre premesse.
Come lo schema intermedio non era in contrapposizione con lo schema base (anzi in questo può essere compreso) essendo solo più dettagliato, anche lo schema che segue è solo più dettagliato di quello intermedio e in esso può essere compreso.

Questo schema si riferisce alla lunghezza standard di un film italiano che non è di 100 minuti, come quello americano, ma di circa 80 minuti (quindi a uno script di 80 pagine).
Ho preferito definire i plot point non con le percentuali ma con i minuti effettivi.

Per semplificare dividerò lo schema in 2 parti:

  •   La prima ora
  •   Gli ultimi venti minuti

LA PRIMA ORA:


Sperando che risulti più chiaro, spiegherò lo schema, e contemporaneamente lo utilizzerò per analizzare (scritto in grigio) uno dei capolavori Pixar: “Inside out” così da usarlo ad esempio.
(Vedere “Inside Out” prima di continuare a leggere -almeno le parti grigie- è fortemente consigliato)

   SET UP
Qui viene presentato il mondo del protagonista. In più sono evidenti le caratteristiche principali della sua personalità.
Viene poi presentato quello che è chiaramente (o diverrà chiaro in seguito) il suo bisogno, che non riesce a soddisfare a causa di una sua debolezza.
(NOTA: scovare e superare questa debolezza è lo scopo celato di tutta la storia).
--
Riley nasce. Le Emozioni personificate si sviluppano dentro di lei e cercano, dal Quartier Generale nella sua mente, di far accumulare a Riley più ricordi felici possibili. In questo sono guidati da Gioia (la gioia, appunto).
Il Quartier Generale, dove sono anche presenti i ricordi base che caratterizzano la personalità di Riley, è collegato ad alcune “Isole” che rappresentano le aree principali della sua vita: Famiglia, Gioco, Amicizia ecc.
Gioia cerca di limitare il ruolo di Tristezza.
(La debolezza di Gioia è non capire a cosa serve Tristezza)

   Initiating Incident(ii)
Accade attorno al 10° minuto.
L’Initiating Incident: cioè l’evento che cambiando gli equilibri del Set Up spinge il protagonista a dover far i conti con una nuova situazione.
L’ii è spesso spettacolare, ma può anche non esserlo, magari perché rivelato attraverso i dialoghi e non con le azioni (questo caso si verifica spesso quando l’ii è il seguito di un evento spettacolare che si verifica durante il set up).
--
(8° minuto) Riley si trasferisce a San Francisco.
E sembra sarà difficile vivere lì giornate felici.

   PREPARAZIONE E0
Dura dall’ii a l’E0, circa 10 minuti.
Qui vengono presentate brevemente la nuova situazione in cui il protagonista si trova dopo l’ii. E cosa più importante viene preparato l’E0, che non può accadere di punto in bianco, come invece accade per l’ii.
NOTA: 
Sebbene l’E0 debba risultare inaspettato, deve essere la conseguenza necessaria, ed emozionalmente più potente, degli eventi presentati nella preparazione.
--
A San Francisco la casa e tutto il resto è pessimo e Gioia ha grossi problemi a far vivere a Riley delle giornate felici.
Si scopre che Tristezza toccando i ricordi felici può trasformarli in tristi.
Gioia decide di tenere lontano Tristezza.
Il giorno dopo Riley va a scuola e qui viene creato il primo Ricordo Base triste. Gioia cerca di rimuoverlo, ma questo la porta a lottare con Tristezza.

   E0
Accade attorno al 20° minuto.
L’E0 è il corrispettivo del PPI dello schema intermedio. 
E’ cioè l’evento che segna l’obiettivo che il protagonista dovrà raggiungere.
--
(25° minuto) Lottando Gioia e Tristezza finiscono per essere risucchiate assieme ai Ricordi Base nella mente esterna al quartier generale.
Adesso in qualche modo dovranno tornare e così “salvare” Riley.

   PIANIFICAZIONE
Dura dall’E0 all' HIDDEN GUN, circa 15 minuti.
Durante la pianificazione il protagonista cerca un modo per raggiungere il suo scopo e comincia a perseguirlo attraverso le difficoltà.
--
Gioia e Tristezza decidono di tornare al quartier generale seguendo le vie di collegamento con le isole. Ma devono far in fretta perché le isole stanno cadendo a pezzi.

   HIDDEN GUN (PISTOLA NASCOSTA)
Accade attorno al 35° minuto.
E’ un evento emozionalmente potente nel quale è nascosto qualcosa che si rivelerà risolutivo in seguito.
Spesso non ce n’è solo uno, ma diversi in diversi momenti, ma quello che accade qui è il più importante.
(Può capitare che non sia sempre presente in tutti i buoni film)
--
(35° minuto) Gioia e Tristezza incontrano BingBong e ricordano il Razzo Immaginario che funziona con il potere della canzone.

   ATTUAZIONE PIANO
Dura dall’HIDDEN GUN all’E1, circa 15 minuti.
Decisa la migliore opzione per raggiungere l’obiettivo il protagonista si impegna al massimo per riuscire.
--
Con BingBong decidono di andare alla stazione dove parte il treno dell’immaginazione che li porterà al quartier generale.
Superano le difficoltà che incontrano e riescono a prendere il treno.

   E1 FALLIMENTO
Accade attorno al 50° minuto.
Qui il piano che sembrava essere a un passo dal successo fallisce in qualche modo.
--
(49° minuto) Ma il treno si ferma perché Riley è andata a dormire.

   CAMBIO STRATEGIA
Dura dall’E1 al MESS UP.
Qui il protagonista ha risentito del fallimento, ma non è ancora sconfitto e prova un’ultima soluzione.
--
Gioia decide di svegliare Riley per far ripartire il treno. 
Riusciti nell’intento prendono il treno.
Nel mentre al quartier generale decidono di far venire a Riley l’idea di tornare in Minnesota.
                        
   MESS UP
Accade attorno al 60°minuto.
Il Mess Up è sempre la conseguenza dell’azione intrapresa durante il cambio di strategia. 
A questo punto non sembrano esserci altre soluzioni e il protagonista potrebbe davvero non raggiungere il suo obiettivo.
--
(61° minuto) Riley si sveglia e con l’intenzione di scappare di casa ruba i soldi dalla borsa di sua madre. Questo distrugge tutte le vie di accesso al quartier generale e quindi anche la via del treno sul quale erano Gioia e Tristezza.


E questa è la prima ora di quasi ogni buon film.

Da qui in poi gli eventi sono più rapidi e a volte non ben distinti gli uni dagli altri e, a differenza della prima ora, potrebbero non rispettare sempre il minutaggio qui suggerito.

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 RIT BASI
BASI
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